Была ли виртуальная реальность создана для игр?
В большинстве случаев мы используем VR для изучения цифровых сред, и это, конечно, естественным образом связано с играми. Тем не менее, VR для игр появился в 1980-х годах, а первые исследования в области VR-технологий начались в 1960-х годах, примерно за 20 лет до того, как это стало идеей для игр.
После Второй мировой войны компьютеры стремительно развивались с точки зрения технологий, и виртуальная реальность была одной из таких областей, которая набирала обороты. Хотя в тот период это было невозможно, основы технологии были заложены. В частности, это включало в себя более распространённые дисплеи, устанавливаемые на голову, в современных гарнитурах виртуальной реальности, а также другие контроллеры, которые могли преобразовывать движения человека в команды для компьютера. https://mogilev.online/2025/02/11/316661.html
То, что обычно называют первой гарнитурой виртуальной реальности, — это «Дамоклов меч». Это было лишь прозвище, а не официальное название, но оно прижилось. С тех пор технология виртуальной реальности быстро развивалась, но исключительно в промышленных сферах, таких как авиамоделирование, медицина и военное дело.
Когда была создана Первая виртуальная игра?
Итак, когда же виртуальная реальность пришла в игровую индустрию? Это произошло в 1989 году с появлением Power Glove. С самого начала виртуальная реальность была слишком сложной и дорогой, чтобы когда-либо стать коммерческим продуктом. DataGlove была разработана в 1982 году с полностью функциональной технологией, но без продукта, с которым её можно было бы протестировать.
У Power Glove было две совместимые игры: Super Glove Ball и Bad Street Brawler. Эти игры на самом деле не требовали Power Glove, он просто обеспечивал дополнительные функции. Однако ни одна из этих игр не поставлялась в комплекте с Power Glove. Из-за плохого отслеживания по сравнению с оригинальной DataGlove и высокой цены по сравнению с самой консолью Power Glove так и не стал популярным.
VR-игры стали гораздо более популярными в 1990-х годах, когда аркадные залы снова вошли в моду. После значительного спада, вызванного крахом индустрии видеоигр в 1983 году, они снова стали популярными благодаря новым технологиям, которые нельзя было воспроизвести на домашних консолях.
Именно в этой области виртуальная реальность стала гораздо более популярной. Несмотря на то, что она по-прежнему была очень дорогой, она стала более доступной с финансовой точки зрения, когда её стали использовать в более крупных игровых залах. Virtuality была одной из ведущих компаний, которая первой внедрила виртуальную реальность, и даже сотрудничала с Atari, чтобы создать свою так и не выпущенную гарнитуру виртуальной реальности. На самых ранних игровых автоматах Virtuality были представлены такие игры, как Dactyl Nightmare и Grid Busters.
Почему VR потребовалось так много времени, чтобы снова стать популярной?
После VR-игр 1990-х годов в игровых залах о виртуальной реальности практически забыли до 2010-х годов, когда в 2016 году был выпущен Oculus Rift. Это стало значительным возвращением виртуальной реальности на потребительский рынок, а также первым головным дисплеем, который можно было использовать исключительно дома без необходимости посещать игровой зал.
Эти первые гарнитуры, как и большинство других, по-прежнему требуют подключения к аналогичной системе для питания, например к ПК или PS5. Возвращение приветствуется, даже если эта индустрия остаётся относительно закрытой. Что же стало причиной этого внезапного возрождения и почему она вообще умерла?
Виртуальная реальность всегда была непомерно дорогой. Так было и в 1960-х, когда она была впервые разработана, и сейчас, в 2020-х. Единственная разница в том, что теперь её можно сделать более удобной для потребителя, смягчив удар от высокой цены. Поскольку в 1990-х виртуальная реальность как потребительское развлечение была доступна только в игровых залах, она умерла вместе с ними. Поскольку домашние консоли не обладали достаточной графической мощностью для работы с VR-гарнитурой, эта отрасль оставалась заброшенной на протяжении примерно двух десятилетий.